Os modelos computadorizados desenvolvidos para simulação de aspectos do ambiente
empresarial, e que são a base para desenvolvimento de dinâmicas de jogos de empresa,
foram primeiramente utilizados, na área de administração e negócios, nos
Estados Unidos na década de 50, e desde então vêm se consolidando como um importante
ferramental para o ensino de conceitos e técnicas de gestão.
A principal função de um software de simulação - cuja estrutura central envolve
elementos como cenário, decisões, processamento e resultados - é processar as
decisões dos participantes e convertê-las em resultados, que são então
disponibilizados para análise dos jogadores, que novamente avaliam o cenário
(ambiente) e tomam novas decisões. Tal processo é replicado sucessivamente,
buscando-se sempre a maior aproximação possível entre a situação simulada e a
realidade observada no mundo dos negócios.
As dinâmicas dos Jogos de Empresas da SIMTEX são estruturadas tendo por base
contextos dinâmicos, instigantes, e fortemente motivadores. Tais Jogos integram
um conjunto de técnicas de ensino denominadas "aprendizado vivencial", e se destacam
pela possibilidade de inserção total do participante em ambiente altamente
desafiador e interativo.
Figura 1: Estrutura Central de um Simulador
Em um Jogo de Empresas, os participantes, geralmente em grupos, assumem o papel de
tomadores de decisão de uma organização e têm a oportunidade de gerenciar uma
empresa virtual por determinado período de tempo. As decisões podem abranger uma
área funcional ou toda a empresa, dependendo do cenário da simulação.
O professor desempenha durante o jogo o papel de coordenador e animador. É ele quem
media o relacionamento entre as equipes jogadores e provê respostas às dúvidas dos
participantes. Além disso, conduz o andamento do jogo de forma a facilitar a
compreensão das decisões e seus impactos, bem como assegurar a efetiva conexão
entre teoria e a prática.
As simulações são excelentes ferramentas de aprendizagem visto que propiciam, além da consecução de objetivos específicos de aprendizagem, um ambiente de ensino dinâmico, lúdico e envolvente, principalmente pelo seu caráter competitivo que simula determinados aspectos do mercado.